秘匿に意味があるかどうか。
2010年5月13日 趣味 コメント (5)なんか、思考メモも残したくなってきたので。
調整中のデッキ隠すのにも意味を感じなくなってきたし、もし意見がもらえるのならば嬉しいかぎり。
メイン
4《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
7《島/Island(ZEN)》
4《平地/Plains(ZEN)》
1《沼/Swamp(ZEN)》
4《原霧の境界石/Fieldmist Borderpost(ARB)》
4《霧脈の境界石/Mistvein Borderpost(ARB)》
3《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《時間のねじれ/Time Warp(M10)》
4《蔵の開放/Open the Vaults(M10)》
4《天使歌/Angelsong(ALA)》
3《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
3《万華石/Kaleidostone(CON)》
3《時の篩/Time Sieve(ARB)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
2《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
サイド
3《否認/Negate(M10)》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》
3《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
2《強迫/Duress(M10)》
2《コジレックの審問》
現在調整中なのは、いわゆるシステマゼロ。《蔵の開放/Open the Vaults(M10)》デッキです。サイドが適当すぎる。
とりあえず白青タップアウトとか最近のコントロールにカウンター多く積むデッキが減っているのが追い風だと思ってる。
とりあえず
土地16+境界石8(15+8でも回るか?)、鉱山4、プリズム4、蔵開放・ワープで8、時節3(or4?)、テゼ2は個人的に確定スロットで45枚。天使歌も4かな。
旧ジェイスの奥義がエルドラージのせいで勝ち手段になりえなくなっているので新ジェイスに差し替え。
万華石を3にして、追加の茶でマナ加速も含めで杯3の奇襲カウンターの貫き3というのが現在の構成。
《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk(ARB)》は試しに抜いてる。
以下、サイド含め候補カードを羅列。
・生物編
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind(ARB)》 PTサンディエゴではメイン採用。ジャンドキラー
《ヴィダルケンの異国者/Vedalken Outlander(CON)》 プロ赤
《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》 プロ赤+爪
《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk(ARB)》 序盤のキャントリップ兼フィニッシャー
《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》 変身指定したりとか。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler(ALA)》 ハンデス
《前兆の壁/Wall of Omens》 キャントリップ+壁
《境界線の隊長/Perimeter Captain(WWK)》 壁
《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》 甘え
・置物編
《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry(ARB)》 フィニッシャーってよりは時間稼ぎ用か。
《真髄の針/Pithing Needle(M10)》 PWとかミシュラ対策?
《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》 赤対策。テゼで持ってこられる
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》 墓地対策
《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》 エムラさん対策
《神話の水盤/Font of Mythos(CON)》 追加の鉱山
《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》 キャントリップ+序盤妨害
《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》 凡庸除去置物
・呪文編
《否認/Negate(M10)》 カウンター
《妨げる光/Hindering Light(ALA)》 キャントリップ付は偉い。カウンターできないのは置物系
《安全な道/Safe Passage(M10)》 追加のフォグ
《沈黙/Silence(M10)》 安全確認用。けど実はいまいち使い勝手がわからない。
《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》 ラスゴ
《流刑への道/Path to Exile(CON)》 最強除去
《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》 主に赤対策
《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》 凡庸バウンス、キッカーすればキャントリップも。
《永久凍土の罠/Permafrost Trap(WWK)》 ジャンド対策?
《強迫/Duress(M10)》、《コジレックの審問》 ハンデス
《テレミンの演技/Telemin Performance(CON)》 変身への返し大技
動きがオーバーキルか、ちぐはぐかのどっちかなのが少し気に食わない。まぁデッキ的にそういうデッキなのかもしれないけど。
もうちょい細かい動きができるほうが小回り利いていい気はする。
調整中のデッキ隠すのにも意味を感じなくなってきたし、もし意見がもらえるのならば嬉しいかぎり。
メイン
4《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
7《島/Island(ZEN)》
4《平地/Plains(ZEN)》
1《沼/Swamp(ZEN)》
4《原霧の境界石/Fieldmist Borderpost(ARB)》
4《霧脈の境界石/Mistvein Borderpost(ARB)》
3《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《時間のねじれ/Time Warp(M10)》
4《蔵の開放/Open the Vaults(M10)》
4《天使歌/Angelsong(ALA)》
3《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
3《万華石/Kaleidostone(CON)》
3《時の篩/Time Sieve(ARB)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
2《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker(ALA)》
サイド
3《否認/Negate(M10)》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》
3《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
2《強迫/Duress(M10)》
2《コジレックの審問》
現在調整中なのは、いわゆるシステマゼロ。《蔵の開放/Open the Vaults(M10)》デッキです。サイドが適当すぎる。
とりあえず白青タップアウトとか最近のコントロールにカウンター多く積むデッキが減っているのが追い風だと思ってる。
とりあえず
土地16+境界石8(15+8でも回るか?)、鉱山4、プリズム4、蔵開放・ワープで8、時節3(or4?)、テゼ2は個人的に確定スロットで45枚。天使歌も4かな。
旧ジェイスの奥義がエルドラージのせいで勝ち手段になりえなくなっているので新ジェイスに差し替え。
万華石を3にして、追加の茶でマナ加速も含めで杯3の奇襲カウンターの貫き3というのが現在の構成。
《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk(ARB)》は試しに抜いてる。
以下、サイド含め候補カードを羅列。
・生物編
《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind(ARB)》 PTサンディエゴではメイン採用。ジャンドキラー
《ヴィダルケンの異国者/Vedalken Outlander(CON)》 プロ赤
《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》 プロ赤+爪
《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk(ARB)》 序盤のキャントリップ兼フィニッシャー
《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》 変身指定したりとか。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler(ALA)》 ハンデス
《前兆の壁/Wall of Omens》 キャントリップ+壁
《境界線の隊長/Perimeter Captain(WWK)》 壁
《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》 甘え
・置物編
《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry(ARB)》 フィニッシャーってよりは時間稼ぎ用か。
《真髄の針/Pithing Needle(M10)》 PWとかミシュラ対策?
《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》 赤対策。テゼで持ってこられる
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》 墓地対策
《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》 エムラさん対策
《神話の水盤/Font of Mythos(CON)》 追加の鉱山
《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》 キャントリップ+序盤妨害
《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》 凡庸除去置物
・呪文編
《否認/Negate(M10)》 カウンター
《妨げる光/Hindering Light(ALA)》 キャントリップ付は偉い。カウンターできないのは置物系
《安全な道/Safe Passage(M10)》 追加のフォグ
《沈黙/Silence(M10)》 安全確認用。けど実はいまいち使い勝手がわからない。
《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》 ラスゴ
《流刑への道/Path to Exile(CON)》 最強除去
《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》 主に赤対策
《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》 凡庸バウンス、キッカーすればキャントリップも。
《永久凍土の罠/Permafrost Trap(WWK)》 ジャンド対策?
《強迫/Duress(M10)》、《コジレックの審問》 ハンデス
《テレミンの演技/Telemin Performance(CON)》 変身への返し大技
動きがオーバーキルか、ちぐはぐかのどっちかなのが少し気に食わない。まぁデッキ的にそういうデッキなのかもしれないけど。
もうちょい細かい動きができるほうが小回り利いていい気はする。
コメント
偶然にも同じく《蔵の開放/Open the Vaults(M10)》デッキを調整しています。
個人的には、《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》に極力耐性をつけたいと《神話の水盤/Font of Mythos(CON)》を採用しています。
代わりに《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》が採用されていません。
僕のverだと相手からのスペル(主に《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》)に干渉する手段がなく、やはり《否認/Negate(M10)》くらいは必要なのかなと考えていました。
《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》なら構えやすく、相手の思案の外でしょうから奇襲効果が期待できそうですね。
サイドボードに関しては、ジャンド相手に《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》を入れていたのですが、結局《吠えたける鉱山/Howling Mine(10E)》などでお互いに手札が大量に供給されるため、いまいち効果を発揮できませんでした。
今週末には、どこかのGPTに参加する予定です。
今は妄想ばかりが先行していますが、実際にはどうだったのかまとめてみますね。
《神話の水盤/Font of Mythos(CON)》は5枚目の鉱山としての採用ですか?それとも2~4枚採用型でしょうか?
《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》は想定していない相手にはよく刺さるグッドカードだと思います。
サイド含め、《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》や《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》、さらには《思考の大出血/Thought Hemorrhage(ARB)》などに対応するためには《否認/Negate(M10)》などカウンター枠は必須ではないかなぁと思います!
ジャンドは重いカードが多く、どんなにカードを引いても複数回行動ができない(続唱除く)、という利があるので、うまくテンポを取っていければ勝てるかなぁというのが自分の印象です。なので、自分もあまり海採用型ってあってないような気がするんですよね。
そうなると低マナで相手のターンを無駄に消費させられるフォグ系カードや《永久凍土の罠/Permafrost Trap(WWK)》、あるいは《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》など軽いカウンターが有効なんじゃないかと今は思っています。
ただ、とにかくサイドの《強迫/Duress(M10)》がきついのが今の悩みの種です。
《神話の水盤/Font of Mythos(CON)》は(レシピは全体的に流動的ながら)2~4枚採用しています。
特に《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》を4枚投入した場合に、手札のキープ基準になりやすく、対ジャンド戦においては序盤にある程度《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》や《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》でリソース拡大を妨害されてもターンが帰ってくれば、そこからチェーンして勝ちにいけるため有用かと思います。
ただ、赤単系に対しては、相手に殺してくれと拳銃を渡すようなものなので「初手をキープしたら死んでいた」と言う事にも成りかねないのですが・・・。
この手のコンボデッキのサイドボードは難しいですね。
相手がメインで不要になったパーツをこちらに刺さる要素に代えてくるのに対してこちらはデッキのほとんどがコンボパーツで、サイドボードすると逆に弱くなるので・・・。
相手からの《強迫/Duress(M10)》に対しては、こちらが《否認/Negate(M10)》などで対応するのが難しいので、ターボフォグよろしく《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》系を多く積むしかないのかなと思います。
僕も呪文貫きを採用していますが、使い勝手はなかなかです。 ジェイスはシステマゼロではどの能力も微妙になってしまう気がします。
こういうデッキは序盤はアーティファクトを並べる作業が中心になるので、ピン除去を積んでも間に合わない事が多々あります。その意味では安全な道は良い選択だと思います。(ラスゴは使いづらい時もあるように感じます)
鋳造所は僕も今検討していて、時間稼ぎの意味もありますが、パルスに対して耐性がつくというメリットがあると思います。
乱動への突入は案外サイドに必須だと思われます。白単などに入っているリングや、たまに入っている針に耐性をつける必要があるからです。
対ジャンドについては、パルスを連発されて、鉱山にしろ、水盤にしろ何回も割られたら勝ちづらいのは仕方ありません。
脅迫はマナ基盤的に1ターン目から打たれることは少ないので、そこまで脅威にならなかった印象があります。蔵の開放一枚くらい落とされてもそんなに問題はありません。
自分の意見を主張するだけになってしまいましたが、少しでも参考になれば幸いです。
ちなみに明日のPWCは行かれますか?
お疲れ様です。《神話の水盤/Font of Mythos(CON)》採用ならば、自動的に《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》は欲しいですね。
赤単相手はかなり厳しいですよね。《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》は極力貼りたくないですが、貼らなきゃ回らないというジレンマ…。
自分はサイドに積んである《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》頼みです^^;
>嘘悔いさん
お久しぶりです。システマゼロ使いが多くてとてもうれしいです。
なにかと嫌なスペルは多いうえ、無警戒な相手に刺さればテンポを取れる《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》は積んでおきたいスペルかな、と思います。
ピン除去はどうしても単体で除去しなくてはならない生物が少ない(せいぜい《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》くらいで、あとは結局ダメージソース、という点は変わらない)ので単体除去よりはフォグ系かなぁと思います。
《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry(ARB)》はパルスで複数を一気に割られることを防げますけど、パルス対策だったら《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》でいいかな、とも思う部分もあります。
明日のPWCは仕事が入ってしまったため、いけませんorz